Hideo Kojima
Hideo Kojima :
Pour un grand nombre de joueurs, cette petite phrase est apparue pour la première fois sur leur écran après avoir inséré la galette de Metal Gear Solid dans leur PlayStation… Ce grand monsieur du jeu vidéo -quelqu'un ose me contredire ?-, c'est certes le créateur de cette célèbre série qu'est Metal Gear... Mais pas seulement. Avec son équipe, Hideo Kojima a aussi travaillé sur d'autres jeux, en tant que réalisateur, scénariste, producteur... Mais, pour simplifier, on peut dire que c'est un Game Designer. Il existe une "marque de fabrique" Hideo Kojima : exception faite des "Tokimemo" (une série de jeux de drague), ses jeux possèdent une ambiance puissante, des protagonistes au background fourni et aux préoccupations adultes, ainsi qu'un scénario plutôt sombre et mature. Parfois même, le tout a une idée à véhiculer, chose peu courante dans le domaine des jeux vidéo... Pour lui, le plus important dans un jeu, c'est de provoquer des sensations et des sentiments. Immerger le joueur dans un monde réaliste tout en lui rappelant que tout cela n'est qu'un jeu...
Rien d'étonnant à ce qu'il soit considéré comme l'un des "inventeurs vidéoludique" les plus talentueux... D'autant plus que, lorsqu'il a l'occasion de créer quelque chose d'inédit, il ne se gène pas.
Depuis qu'il est entré dans l'industrie vidéo-ludique en 1986, en tant que chef de projet chez Konami pour le jeu Antartic Adventure, cet homme ne s'est occupé que de peu de jeux, si on le compare à d'autres "créateurs" renommés… La saga Metal Gear, Snatcher /S.D. Snatcher, Policenauts , deux Tokimeki , les deux Zone Of the Enders, et enfin Boktaï, le dernier né. On remarquera que ses jeux ont été plus que déclinés, que ce soit des adaptations (sept pour "Snatcher" !) ou des suites… Toutefois, fort heureusement, cela ne gâche en rien la qualité des jeux. Laissons de coté les aventures de ce très cher Solid Snake, tout (ou presque) étant dans les différentes rubriques du site, ainsi que les Tokimemi, et penchons nous plutôt sur les autres jeux auxquels Kojima a participé, de près comme de loin… Plus un jeu dont vous n'avez sans doute jamais entendu parler... Et c'est plutôt normal...
Lost World
[MSX2 // 1986]
Le premier jeu sorti de l'imagination d'Hideo Kojima, c'est Lost World. Mais, Metal Gear fut le premier jeu de Kojima commercialisé. Si vous n'avez jamais entendu parlé de ce jeu, c'est donc tout simplement parce qu'il n'a jamais été lancé sur le marché du jeu vidéo. Un petit coup dur pour le jeune Game Designer, qui avait déjà entamé le développement lorsque ses supérieurs ont jugé inutile d'aller plus loin. Vous le savez sans doute, mais le premier jeu auquel Kojima a joué -et le "déclic"- fut un jeu Nintendo : Donkey Kong. C'est peut être en hommage à ce monde que Lost World consistait en un jeu d'action "à la Mario". Le petit truc en plus, c'est l'histoire. L'histoire d'un monde en guerre.
Snatcher
[PC 8801 - MSX2 // 1988]
.........[PC Engine // 1992]
[Mega-CD // 1994]
[PlayStation // 1996]
[Saturn // 1996]
Pour commencer, je vous renvois vers mon test du jeu en version Mega CD. Vous comprendrez sans doute en lisant ma modeste critique que ce jeu est un véritable monument, pour peu que l'on aime le cyberpunk.
Sorti d'abord au Japon sur PC 8801 et MSX2 en 1988, Snatcher connut un léger succès, mais fit tout de même naître un culte sans limite chez certains joueurs. En 1992, le jeu a droit à un portage sur le PC Engine, Le support CD-Rom permit d'inclure au jeu des voix digitalisées, et bien sûr, d'améliorer les graphismes. Pour de nombreuses personnes, Snatcher devient un hit, et il est plébiscité par de nombreux magazines... Deux ans plus tard, Konami se décide enfin à permettre aux joueurs qui ne connaissent rien au japonais de profiter de Snatcher, en adaptant le jeu pour Sega CD chez nos amis d'outre-Atlantique, puis sur Mega CD chez nous... Enfin, c'est début 1996 que le jeu sort au Japon sur les deux plate-formes 32 bits du moment : la Saturn et la PlayStation, cette dernière version étant la plus censurée de toutes...
Ce jeu est disponible dans des versions accessibles aux anglophones suivant deux techniques. Soit vous êtes prêt à sacrifier ce que vous avez d'argent pour vous payer la Megadrive, le Mega-CD et le jeu. Ca va vous coûter cher, mais ça vaut le coup. L'autre possibilité offerte est de remédier aux problèmes de finances par l'émulation... La version Mega-CD est disponible sur The Underdogs . Et puis, il y a quelques temps, un projet de grande envergure a abouti. Le but était de traduire intégralement la version MSX2 de Snatcher, qui n'était alors disponible qu'en version nipponne. Pari réussi, donc, suivez le lien et laissez-vous guider jusqu'à Neo-Kobe.
S.D. Snatcher
[MSX2 // 1990]
Vous l'aurez aisément deviné, ce jeu a bien à rapport avec le Snatcher de 1988. En fait, le statut de ce jeu est assez facile à définir. S.D Snatcher peu se résumer par le postulat suivant : faire un Snatcher à la sauce nipponne, et ceci sur deux points. Tout d'abord, comme le montre le titre, les persos sont à la mode "SD". En matière de jeu vidéo, cela ne signifie aucunement que leur humour est super décapant, mais plutôt qu'il est super déformé : les personnages sont modélisés avec une tête plus grosse que le corps. Les graphismes sont alors d'un genre proche du dessin animé, le style plus mignon, enfantin et humoristique. Drôle de postulat pour ce jeu pourtant sérieux sur le fond, mais le fait de jouer avec ce décalage est sûrement voulu… Car toutefois, le jeu n'en est pas plus "gamin" pour autant. Du même coup, pourtant, ce sont les protagonistes qui perdent un peu de leur charisme...
D'autre part, le jeu n'est plus sous forme d'un "digital comic", mais plutôt sous celle d'un RPG. Points d'expérience, niveaux de force, de vitesse, de défense, argent pour l'équipement. Cependant, contrairement à un Final Fantasy par exemple, la magie n'est pas de la partie et les combats ne sont pas aléatoires : on voit les adversaires, ce qui permet *ouf* de les éviter. On a aussi droit à des combats tour par tour, sauf qu'il faut viser l'ennemi avant de lancer l'attaque, les tirs étant ciblés et classés : "Speed" au niveau des roues ou des pattes, "Strength" dans les armes, "Defense" dans l'armure "Accuracy" au niveau de leur 'oeil bionique' et "Life" du corps... Le fait de tirer fait baisser le niveau d'une de ces "aptitudes"... La stratégie est donc parfois de mise, afin d'empêcher moult assauts. Sinon, le jeu est assez proche de l'original, mais aussi carrément plus beau par rapport au "vieux" Snatcher de 1988… On peut aussi remarquer que quelques scènes du jeu originel ne sont pas les mêmes. Je pense notamment à la rencontre avec Napoléon, qui passe par une petite visite au cinéma.
Enfin, comme pour Snatcher sur MSX2, vous pouvez vous lancer dans l'aventure sans aucune notion de japonais grâce à la traduction en anglais du jeu.
Policenauts
.........[PC 9821 // 1994]
.........[3DO // 1995]
[PlayStation // 1995]
[Saturn // 1996]
2013 : Depuis trois ans déjà, un grand pas pour l'humanité a été franchi, avec l'achèvement de la première colonie spatiale. Son nom : "Beyond Coast". Cette colonie a besoin d'une force de police : la BCP ("Beyond Coast Police"). Sur Terre, cinq des plus brillants membres des forces de l'ordre sont choisis afin de devenir les membres de cette police, appelés "Policenauts": le Japonais Joseph Sadaoki Tokugawa, le New-yorkais Salvadore Toscanini, Gatse Becker de Scotland Yard, et enfin Jonathan Ingram et Ed Brown, deux potes flics de Los Angeles. Pendant un exercice avec le nouvel équipement de vol, celui de Jonathan Ingram eu de mystérieuses défaillances techniques. Il disparut dans l'espace, et on le crut perdu à jamais...
2038 : Jonathan est retrouvé dans l'espace, maintenu en vie grâce à un sommeil cryogénique et à sa combinaison spatiale... Il est sain et sauf, et semble toujours avoir ses 30 ans... De retour sur la planète bleue, il devient détective privé dans la ville d' "Old Los Angeles". Métier qui l'amena à retrouver sa femme, Lorraine, venue spécialement de Beyond Coast... Son nouveau mari, Kenzo Hojyo, a disparu, et on n'a retrouvé que très peu d'indices ainsi qu'un mot mystérieux : "Plato"... Jonathan ayant refusé ce boulot, car il ne veut pas retourner à Beyond Coast, son ex-femme Lorraine s'en va. Alors qu'elle rejoint sa voiture, celle-ci explose... Le coupable échappe à Jonathan, laissant derrière lui une trace de sang blanc... Jonathan va secourir Lorraine, mais celle-ci meurt dans ses bras... Jonathan se décide donc à retourner à Beyond Coast, histoire de respecter son dernier souhait...
S'il fallait résumer ce qu'est Policenauts en quelques mots, ça serait «un Snatcher qu'il est plus beau». Le soft reprend en effet les bases du gameplay de ce jeu, à savoir donc qu'il s'agit d'un "digital comic". Les actions à réaliser sont donc toujours sous forme de verbes : "Regarder", "Demander", "Rechercher"... Et quand on choisit l'une de ces commandes, d'autres actions sont permises. De même, on a encore droit à des séquences de tir en vue subjective, mais avec un système un peu différent de Snatcher : il faut ici bouger un petit point rouge pour le placer au niveau de la cible à dégommer. Du même coup, les séquences de shoot est légèrement plus difficile. Une bonne idée a été même inclue dans le jeu sur Saturn : on peut utiliser un flingue, histoire de rendre ces scènes un peu plus fun à jouer... Comme dans les autres jeux de Kojima, l'histoire est mature, parfois romantique, parfois tragique, parfois drôle. Les quelques quinze persos secondaires ont un passé, des manies, du charisme... A noter quelques ressemblances entre les principaux protagonistes et... Les héros de l'Arme Fatale. Le jeu est très beau pour l'époque, les musiques collent à l'ambiance, le système de jeu est simple et instinctif, l'histoire est poussée et mature...
Policenauts est sorti tout d'abord sur le PC 9821 en 1994. Une fois encore, l'œuvre de Kojima a connu un modeste succès, sans plus. Toutefois, en 1995, le jeu fut adapté sur une machine 32 bits pouvant lire les CD : la 3DO... Le jeu se vend cette fois-ci très bien et, en 1996, le soft est adapté pour la PlayStation et la Saturn. Encore un très gros succès pour l'œuvre de Kojima : la version PlayStation est même éditée dans la série "Best Of" peu de temps après sa sortie (et est aujourd'hui supra mega collector). Mais tout cela ne s'est passé qu'au Japon... Car, contrairement à Snatcher qui a connu tout de même une version américaine -et même européenne-, Policenauts ne connaîtra pas le pays des hamburgers : la version pour la 3DO, pourtant présentée à l'E3, avait été annulée. De même pour la version PlayStation, Sony invoquant d'obscures raisons concernant la non-adaptation de Policenauts : beaucoup trop de violence, un problème avec Jonathan qui fume comme un pompier -Peut-on considérer que Solid Snake est un hors-la-loi ?-, etc. Par contre, la version Saturn était bel et bien prévue, la traduction était même entamée. Jusqu'à ce que Konami l'arrête, alors qu'il ne restait plus que un quart du jeu à traduire dans la langue de Shakespeare... Encore une fois pour de mystérieuses raisons. Ainsi, comme aurait pu le dire le philosophe Jean-Claude Vandamne, "Tu vois, si tu veux être aware de Policenauts, si tu veux playing with that game, tu dois parler le japanese, you know ?"
Zone Of the Enders (Z.O.E.)
[PlayStation 2 // Avril 2001]
XXIIème siècle. Temps de l'exploration spatiale… Étant donné que les ressources terrestres s'amenuisent peu à peu, les humains sont obligés de coloniser d'autres horizons. De la Lune à la planète Mars, jusqu'à la colonie d'Antilla, les hommes squattent un peu partout dans le système solaire. La colonie d'Antilla, qui se balade au niveau de l'orbite de Jupiter, est plus connue sous le nom de "Zone de la Fin". En effet, c'est l'endroit le plus éloigné de la Terre où vivent des humains. D'ailleurs, on nomme ses habitants les "Enders"… D'où le titre du jeu… C'est bien, vous suivez... Cette station a surtout un but scientifique, et les recherches portent, entre autres, sur la conception de gigantesques robots humanoïdes : les "Orbital Frame"…
Une petite armée d'Orbital Frame venant de Mars arrive, massacrant impunément la population civile d'Antilla. Ils seraient à la recherche du "Jehuty", un Orbital Frame de toute dernière génération... Le personnage que vous incarnez, nommé Léo Stanbuck, est un Ender de quatorze printemps à peine, qui voit ses amis mourir sous ses yeux sous le feu des martiens. Impuissant, Léo s'enfuit et trouve cette arme redoutable qu'est le "Jehuty". Avec la ferme envie de se venger, il se met aux commandes, et devient du même coup le sauveur de la colonie…
Les points forts de ce jeu sont nombreux, comme les graphismes, grâce à bon nombre d'effets gérés en temps réels tels que les explosions, les halos, les reflets sur le métal des méchas -les robots géants à la Goldorak-,... L'animation des robots est quasiment irréprochable : les mouvements sont fluides et semblent carrément naturels… Il ne faut pas oublier l'excellente notion de vitesse conjuguée à une très bonne maniabilité, entre autre grâce à la fonction "lock-on", qui permet de viser une cible en tournant autour ou de passer de l'une à l'autre… De plus, l'Orbital Frame profite d'armes en tout genre : les basiques (mitraillette, boule d'énergie, etc.) et celles que Léo récupérera au cours de ses pérégrinations. S'il est possible de tirer à distance, mais le Jehuty est capable d'attaquer en corps à corps, grâce à son sabre ou tout simplement en attrapant l'ennemi et en le projetant sur un immeuble, un de ses potes, bref, tout ce qui permettra d'accentuer les dégâts infligés... Quant à sa mission, Léo devra, à bord du Jehuty, digne héritier des méchas de dessins animés (d'ailleurs, le character designer de Z.O.E. est celui de la série animée Gundam, il suffit de regarder la tête de Léo pour s'en convaincre), sauver des civils et récupérer divers armes et items, afin de sauver la colonie, aidé dans sa quête par une voix féminine nommée "ADA" qui est en fait l'I.A. du Jehuty.
Zone Of the Enders est un mélange de jeu de tir, de RPG (points d'expérience des Orbital Frame), de jeu de baston... La tactique est de mise, tout est scénarisé, les effets spéciaux sont époustouflants, le gameplay est parfait pour un jeu aussi rapide... Malheureusement, Zone Of the Enders est aussi ce qu'on appelle un jeu ex-tré-me-ment répétitif, notamment à cause des niveaux minuscules et monotones, et n'est pas vraiment très long (une dizaine d'heure à tout casser). La "Kojima Team" a donc ajouté un très bon mode "Versus", les robots supplémentaires étant débloqués suivant vos résultats en mode solo. Mais les deux défauts précités n'ont pas empêché le jeu de bien se vendre... Et pour cause, en plus d'être de bonne qualité, ce soft avait un argument de taille lors de sa sortie… La démo exclusive de MGS2… Y'a pas à dire, ça fait vendre… Je sais qu'il y en a parmi vous qui n'ont acheté ce jeu que pour la démo... Allez, ne vous cachez pas... Pour conclure, si vous êtes nostalgiques de Goldorak et d'Actarus ou tout simplement fan de méchas, ne vous privez pas...
Zone of The Enders 2 - The Second Runner
[PlayStation 2 // 26 septembre 2003]
Cette fois-ci, exit Léo, faites place à un nouvel héros du nom de Dingo. Notre homme s'apprête à atterrir sur Calisto, un satellite de Jupiter, lorsqu'il découvre par le plus grand des hasards ce qui semble être une source d'énergie, le Metraton. En voulant vérifier ce que lui montrait son radar, Dingo se retrouve face au fameux Jehuty, mais dont il ne connaît rien. Mais, suite à une attaque de l'organisation Bahram, Dingo doit se réfugier dans le Jehuty, et décide d'en prendre les commandes afin de contrer les assauts des ennemis qui surgissent.
Le système de jeu n'a pas changé depuis le premier épisode. On tire, on frappe à l'épée, on envoie des boules d'énergie, on attrape des ennemis pour mieux les balancer. Tout ça en se basant sur les armes dispos et le type des ennemis. Bon, lisez le topo à ce sujet sur ZoE, en gros.
Au niveau de la réalisation, c'est tout simplement époustouflant. Utilisant le fameux rendu cel-shading, les énormes Orbital Frames sont splendides. Et là où les environnements sont plutôt "basiques", les divers effets de tir et d'explosion, la fumée, la lumière due aux accrochages ou les attaques spéciales subliment le tout. Pour ne rien gâcher du spectacle dont nous abreuve le jeu, le tout est accompagné d'une animation de folie, d'effets de caméras dynamiques, mais aussi d'un habillement sonore plus que convaincant. La musique soutient l'action de fort belle manière tandis que les bruitages nous convainquent du degré de finition du jeu. En 3 mots comment en 100 : on s'y croirait.
Là ou ZoE premier du nom ennuyait, le second opus est tout à fait différent. Les combats sont jouissifs, de difficulté bien dosée et surtout, surtout, ce n'est plus aussi répétitif, car les missions confié à travers les différents niveaux se montrent plutôt variés, loin du bourrinage intensif.
Bonne initiative s'il en est, ZoE 2 possède des tas de petits modes annexes. En premier lieu, on retrouve une vidéo ayant pour but de vous raconter l'histoire du premier épisode. Ensuite, outre un VR Training disponible dès le début, vous pourrez vous adonner, après avoir terminé le jeu, à un mode Versus similaire à un beat'em up, jouable contre l'ordinateur ou un ami. L'autre mode accessible, nommé Ex Mission, permet de refaire des niveaux du jeu, en choisissant mécha et difficulté. A noter qu'il faut débloquer des Ex Mission Files dans les différents niveaux du jeu « normal ».
Mais -car il y a un mais- il y a toujours les petits détails qui entachent le magnifique tableau. Déjà, tout comme le premier épisode, la durée de vie est plutôt faible. Comptez environ 8 heures en moyenne pour un joueur moyen avant de voir le générique. Sinon, il y a quelques moments où l'action est si intense que le jeu ne suis plus. Résultat : oh les beaux ralentissements. Enfin, la caméra. Plutôt lente à manier, mais on s'y accoutume. Toutefois, cela n'enlève rien au fait que ZoE2 est un ZoE puissance 10, autant au niveau graphique, qu'au niveau du plaisir de jeu. Alors, on hésite encore ?
Bokura no Taiyô - The Sun Is In Your Hand
[Game Boy Advance // 14 mai 2004]
On est ici en présence d'un projet audacieux. On savait déjà que Hideo Kojima adorait relier le monde virtuel et le monde réel -au hasard, souvenons-nous de manette subissant la télékinésie de Mantis dans MGS-, et ceci est confirmé par le concept même de Boktai. Le but : utiliser le soleil, via un capteur de la cartouche GBA, afin d'alimenter l'arme du héros du jeu. En gros, Boktai est le premier jeu qui vous fera obligatoirement sortir de chez vous si vous souhaitez en profiter. Car n'espérez pas passer outre cette contrainte, le capteur étant un capteur solaire . Oui, je vous ai vu venir...
Sacrée contrainte, tout de même. Ce n'est pas pour rien que le jeu était sorti en plein printemps.
Ainsi donc, vous incarnez dans ce jeu atypique un gamin nommé Django, Van Helsing en herbe, qui a pour mission de traquer tous les vampires d'une Terre vue en 3D isométrique. Pour cela, il se rend, accompagné d'Otenko le tournesol parlant, dans de nombreux donjons -pas forcement dans le sens RPGesque du terme, hum-, équipé de son Gun Del Sol. La lumière, c'est bien connu, fait très très mal aux méchants monstres aux dents pointues. Après avoir battu le mécréant, la tâche n'est pas finie. Django doit ressortir, traînant avec lui le cercueil, afin de totalement l'achever. C'est sans compter sur les monstres qui parsèment le chemin, ou encore le vampire qui, tant bien que mal, se démène afin de sortir de sa boite.
Afin de s'en sortir, il faut donc des "munitions". Le Gun Del Sol peut se recharger de deux façons : à tout moment lorsque le héros est en extérieur, ou dans les donjons à des points précis. Pour compliquer le tout, l'arme peut subir une surchauffe s'il est trop exposé au soleil. Mais ce n'est pas tout. Une petite trouvaille permet à la lumière d'influer sur l'environnement. Tout d'abord au niveau du terrain en lui même avec, par exemple, des flaques qui s'assèchent suite à une longue exposition au soleil. Ensuite sur le "temps" du jeu. On a, suivant l'intensité de la lumière, trois temps bien définis : le jour, le crépuscule, et enfin la nuit.
A noter que Django n'est pas ni tireur d'élite, ni un bourrin. C'est pourquoi, dans l'intérêt du jeu, on remarquera -ô surprise- des similitudes intéressantes avec le gameplay tout en finesse des Metal Gear. On peut donc se faufiler pour éviter l'affrontement ou faire diversion en tapotant sur les murs. Et si vous vous faites remarquer, vous serez tout de suite renseigné par le fameux "code d'alerte" made in MG et ses fameux "?" et "!".
Et puis, un peu comme MG Ghost Babel qui proposait un mode multijoueur, Boktai permet à 4 personnes de s'affronter afin de puiser toute l'énergie solaire de son adversaire.
Voilà. C'est très succinct, mais bon, vous vous en contenterez avant de tester ce bon petit jeu. Je ne pourrais donner de meilleur conseil. Ah si, si vous voulez vous la péter dans la cour de récré, vous pouvez toujours vous pavaner avec la version supra top collector de la GBA SP (en rouge et noir), le petit cerceuil de rangement dans la poche. ~.~
Et maintenant ?
Les projets de Kojima-san sont parfois mystérieux, et trouver des infos peut être mission impossible. Toutefois, c'est désormais facile. Puisqu'il reste deux jeux du monsieur à sortir par chez nous. Tout d'abord, Meta Gear Solid 3 , bien sûr, mais aussi Boktai 2 : Solar Boy Django , qui est déjà disponible au Japon depuis un moment. Je dirai même plus, depuis la sortie française de Boktai premier du nom en Europe. Ahem.
Toutefois, il y a pas mal de temps déjà, Hideo Kojima confiait vouloir sortir un épisode en ligne de sa saga fétiche. Annoncée plus ou moins lors de l'E3 2003, depuis, c'est le silence radio… Projet avorté, simple envie… On ne sait pas ce qu'il en est. Pour certains, un Metal Gear Online ne tiendrait même que de l'affabulation. Et pourtant, voilà de quoi il était question :
"Lorsque nous nous penchons sur Metal Gear Online, nous cherchons encore quelle pourrait être la meilleure orientation à prendre. Devons-nous aller vers un titre purement action dans l'univers de Metal Gear ou conserver l'aspect furtif ? Dans cette hypothèse, comment balancer le rythme ? Devrons-nous séparer les joueurs en deux équipes : les Snake et les terroristes ? Rien n'est encore décidé..."
En résumé, lui même ne savait pas dans quel sens poursuivre le travail de recherche. De plus, à l'époque, il laissait entendre dire que la technologie d'un tel jeu n'existe pas encore... Trop ambitieux ?
Et puis, il y a bien d'autres choses qui ont émergé du cerveau manifestement embrumé de monsieur Kojima ~.~ Petit exemple : voici un extrait d'une interview datant de l'E3 2002, où il fait allusion à un concept auquel il pense depuis plusieurs années.
"Je ne peux pas en parler. Mais c'est probablement un jeu qui ne se vendra pas, c'est un concept si différent. Il sera aussi graphiquement très spécial. Je ne suis même pas sûr que j'aie envie de développer un tel jeu... Mais ce qui est sûr, c'est que le personnage devra être un humain."
C'est pas Boktai … On attend, alors n_n Allez, je vous trouve dans la foulée un extrait d'une entrevue de fin 1998 -que le temps passe...-, alors que Metal Gear Solid n'était même pas encore sorti chez nous. Le journaliste lui demande si Metal Gear Solid 2 est déjà en chantier.
"Je pense à une suite, et j'ai beaucoup de projets, mais je ne sais pas vraiment quoi faire. Quand j'avais fait le premier Metal Gear, il y a dix ans, je pensais que ce serait fini. Et c'est un peu ce que je ressens maintenant. En ce moment j'ai réellement envie de me pencher sur un nouveau genre, créer un nouveau concept. Je voudrai faire par exemple un jeu qui ne serai pas un jeu, ou encore un soft où si l'on meurt, le jeu disparaît et l'on ne peut plus jamais y jouer. Et il faudrait pouvoir y jouer longtemps, par exemple sur une période de cinq ans…"
De toute façon, comme il se plait à l'ajouter, "Je dois l'avouer, mes prochains jeux risquent de vous surprendre, car j'ai envie d'explorer de nouveaux univers, de manières de jouer..." On a pu voir ça avec Boktai, et c'est plutôt probant.
Et lorsqu'on lui demande ce qu'il souhaite entendre dire après avoir fait un soft, il répond : "Que c'est un jeu qu'on n'oublie pas" ... Tout simplement.